条件判定の仕組み

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  • 管理人

    劇ぱわの試合における条件判定には、三振、四球、安打、本塁打などいろいろありますが、これらはほとんど事象の割合に選手能力を加味した値で判定しています。

    たとえば安打の条件判定

    平均打率を2割6分、野手のミートによる最大を3割5分くらいで考えると、選手能力は5を中心に1~10の値になるので、次のような式で設定することができます。

    安打判定値
    = 0.26 + ( ミート - 5 ) × 0.018
    = 0.17 + ミート × 0.018
    

    また、投手能力や守備能力も加味すると、これらは安打率を下げる要素になります。

    安打判定値(投手、守備能力も追加)
    = 0.17 + ミート × 0.018 - 速球 × 0.004 - 守備 × 0.002
    

    速球や守備における係数は、強く影響させたい要素で大きくするなど調整します。また、減算要素を加えると、最初に設定した最大値が3割5分より小さくなることが予測されるので、ミートの係数なども改めて調整したりします。

    条件判定値とサイコロによる結果判定

    条件判定値が設定できたら、これを元に処理を分岐します。劇ぱわでは以下のようにランダム処理を使用しています。

    if ( ランダム(100) < 安打判定値×100 ) {
        #ヒット
    } else {
        #アウト
    }
    

    ランダムはサイコロのようなもので、この場合は0〜99の値がランダムで使用されます。ランダムの値が安打判定値より小さければヒット、大きければアウトです。

    打者能力、投手能力、守備能力を加味して設定された安打判定値に対して、ランダムでサイコロを振ることによって、ヒットやアウトの結果を判定をしていることになります。

    まとめとおまけ

    劇ぱわの試合における条件判定では、選手能力を加味した判定値をベースに、ランダムのサイコロを振ることで、結果を判定しています。

    実際の安打判定では、投手vs打者対戦の後、打球がフェアグラウンドへ飛んだ場合の判定になるので、安打判定値は上記より大きい値を設定しています。

    劇ぱわ6Plusでは、セイバーメトリクスのBABIPなども参考にしていて、概ね3割前後の値になっています。BABIPの説明をみると、「投手能力による影響はあまりない」などの記述もありますが、ゲームとしては多少の影響は与えたいと考えて調整していたりもします。

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