□ ゲームの流れについて □
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- チームを登録して15日間のリーグ戦を行います。もちろん途中参加もOKです。(複数チームの登録は禁止です)
- ユーザ登録は400ユーザまで行うことができます。(New)
- チーム登録はメジャーリーグが80チーム、マイナーリーグの合計が270チームまでです。
- 日付は毎日4時に変更されます。
- 試合は162試合まで行えます。最終日が終わると次のリーグが始まります。
- 日程が15日を過ぎるとリーグ戦は終了し、各種成績は全て初期化されます。
□ チームの登録について □
- 登録時はチーム全体で440ポイントの数値を各選手に振り分けます。
- 選手一人あたりの合計は10〜28になるようにしてください。
- 能力値の数は10が2つ、8〜9が7つまで使用できます。
- 新規登録直後はリーグ未登録の状態となっています。(New)
- ログイン画面で「リーグ登録」を行うことで、各マイナーリーグにランダムで振り分けられます。(New)
□ 試合への登録について □
- 試合は5分ごとに行うことができます。
- さらに11日目からは5分ごとに短縮されます。
- 試合に登録するときは、打順を変更することができます。
- 先発野手は1〜8、控え野手は9〜12としてください。
- 先発投手は連勝中には投順で登板します。
- 試合に先発すると次の試合では休養扱いになり、登板できなくなります。
□ 自動試合登録について □(New)
- 自動試合登録をしておくことで、たまに自動で試合を行ってくれます。
- 以下の条件を満たしたとき、自動試合登録チームの中からランダムで実行されます。
- ・一定時間挑戦者がいなかったとき
- ・最近5試合で似たようなチームしか試合してないとき
- ・その他(追加予定)
- なので、既定試合数の消化は保証できません。また、全く試合されない可能性も十分あります。
- 自動試合登録中であっても、これまで同様、手動で試合を行うことも可能です。
- 自動試合では打順などが変更されません。手動で試合を行うことで変更してください。
- 自動試合登録はリーグ更新ごとに解除されます。新リーグでも自動にしたい場合は再登録してください。
□ 試合の流れについて □
- 試合の流れは各選手の能力の判定で進んでいきます。
- 基本は投手が投げ、打者が打ち、打球に応じて守備が動くという処理が自動で行われます。
- このときの成績は保存され、ランキングなどの画面でも見ることができます。
□ 順位の決定方法について □
- 順位は勝利数により決定します。
- ゲームの特性上、全チームが等しく試合をこなせるわけではないため、とにかく勝利数の多いチームが上の順位になります。
- 勝利数が等しい場合は敗戦数の少ないチーム、敗戦数も等しい場合は最多連勝の多いチームが上位になります。
- さらに、勝利数、敗戦数、最多連勝数が全て同じとなった場合は、最後に試合を行った日時が先のチームを上位としています。
□ リーグ更新について □
- リーグ期間が終了すると、チーム入れ替え、データ更新などが行われます。
- トップとの入れ替えは、メジャーリーグの下位30チームと各マイナーリーグの上位10チームです。
- マイナーリーグでの振り分けは、前回リーグの順位を3で割った余りで決まります。
- 更新時にマイナーで5勝未満のチームは、振り分けされずリーグ未登録状態となります。(New)
- また、最終ログインから15日以上経過している場合は、ユーザデータが削除されます。(New)
□ その他 □
- リーグ戦では5回まで「キャンプイン」ができます。
- キャンプでは登録時と同様に、各選手の能力値を変更できます。
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□ 選手の能力について □
- PW・・・パワー。長打や強い打球。投手は警戒してボール多。ボール球を打つと能力を発揮できない。
- MT・・・ミート。ボール球を見極める。PWや走力があれば打率UPのはず。
- 走力・・・足を活かすため転がす。走塁で積極的。守備で打球に追いつける。
- 守備・・・低いとヒットを許しやすい。外野は進塁されやすい。ただし、守備には走力も重要。
- 速球・・・力で押す。三振をとりやすい。ボールになりやすい。本塁打されやすい。
- 変化・・・打たせる。低い打球になりやすい。
- 制球・・・ボール球が減る。長打が減る。パワーのある打者にはボール球も必要?
- 体力・・・投球(0.28ずつ)と失点(0.5×失点)で減少。先発投手は+2。
- 調子・・・能力に変化(最悪で1/2くらい)。投手は投球回数に応じて減少。
- バント・・・バントが多く(少なく)なる。打者の能力による。
- 盗塁・・・盗塁が多く(少なく)なる。走力次第。
- 代打・・・代打の使用頻度。今のところ投手の打順でのみ適用。
- 中継・・・中継投手の使用頻度。
- 抑え・・・抑え投手の使用頻度。
□ 特殊能力について □
−打者編−
- パワーヒッター・・・ホームランになりやすい。
- アベレージヒッター・・・低い打球のヒットになりやすい。
- チャンス○・・・チャンスのときに能力UP。
- バント○・・・バントしやすい。成功率もUP。
- 盗塁○・・・盗塁しやすい。成功率もUP。
- キャッチャー○・・・投手の能力UP。相手ランナーの盗塁試行率DOWN。
- 威圧感(打者)・・・相手投手の能力DOWN。
- 固め打ち・・・1安打以上で能力UP。
- 逆境○・・・7回以上で負けていると能力UP。
- 満塁男・・・満塁で能力大幅UP。
- サヨナラ男・・・サヨナラのチャンスで能力大幅UP。
- 守備職人・・・守備力UP。
−投手編−
- 先発エース・・・先発時に能力UP。
- 中継エース・・・中継時に能力UP。
- リリーフエース・・・抑え時に能力UP。
- ピンチ○・・・ピンチのときに能力UP。
- 安定感・・・不調、絶不調のとき能力の低下が少ない。
- 威圧感(投手)・・・相手打者の能力DOWN。
- 重い球・・・相手打者のパワーDOWN。
- キレ○・・・変化球の能力UP。
- 尻上がり・・・6回以降から能力上昇。
□ 戦いのコツ(?) □
- 開発者にーやんもすべてがわかるわけではないんですが、ちょっとしたコツ(というより理想)を伝授。
- 選手はその能力に応じて、試合中の状況に様々に対応していきます。
- 単に能力を高くするだけでもうまくいかないかもしれません。
- 例えば、すべての選手のMTを高くすると、「ランナーは出るが得点にならない」ということもあります。
- 監督の仕事は「いかに効率よく得点させるか」にあると思います。
- 「出塁→進塁→得点」の流れをうまく組み立てることが勝利へのカギになるでしょう。
- MTや走力のある選手で出塁し、PWや調子の高い選手で一気に得点させる。みたいな。
- あと、リーグ戦で上位につけるには、やはり連勝することも必要になります。
- 投手の能力と調子を考えながら、連勝するためのローテーションを組み立てて登録するのがベストでしょう。
- 打者の調子が上向きのときは、あえて能力の低い投手を投げさせるのもいいかもしれませんね。
- まあ、勝つことが全てではないので、実際の選手をモデルにチームを組んで楽しむのもおもしろいかも。
- みなさんが様々な楽しみ方で盛り上がってくれたらうれしいですね♪
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