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サヨナラは自分が挑んだときに起こるから、確かに印象には残りやすそうですね。
キャンプで合計とか間違いやすいという話があったので手を入れてみた。多少わかりやすくなってくれれば。
さらにパワーとミートがある場合は、逆方向への打球の勢いが減衰しにくくなり、もしかしたら打撃成績の傾向に変化が出るかもなあと思ってます。
データの分析手法が知りたくなった。統計学とか調べればいいのかな。劇ぱわの成績もより精緻になるかもしれない。でも遊び心や意外性も忘れないよう気...
そうするといつでも劇ぱわニュースを一気読み!なんてことができそう。
「最強打者は何番に置くと得点率が高いか」についてやり直し。 どこでもいいんじゃね?というわけでもなさそう。一般的によく言われているように、...
ゲーム性を考えると、「制球が低いと三振をとりやすい」みたいなメリット&デメリットがあるほうが、いろんなタイプのチームを作ったり、相手によって...
チームタイプの種類も改善したい。みなさん結構意識されてるようなので。過去の劇ぱわから今まであまり工夫できていない部分なので、現在の計算はみな...
ランダムな要素を高く?うーん、ちがうな。単純に確実性が低くなるだけか。
優勝予想とか練習試合とか選手成績もっと詳細にとろうとかいろいろやりたいことあるのにプログラム書こうとすると萎える。そういう季節なのかな。
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サヨナラは自分が挑んだときに起こるから、確かに印象には残りやすそうですね。