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失策数は積み上げの数値でしかないし、守備機会が多いほど失策数は増えてしまう。ちゃんと守備力を評価するためには、守備率を算出する必要がありそう...
ゲーム性を考えると、「制球が低いと三振をとりやすい」みたいなメリット&デメリットがあるほうが、いろんなタイプのチームを作ったり、相手によって...
まあ単純に能力高いほうが三振とりやすいとすればいいのかもしれないけど、単純すぎてもつまらない。
K/BBについて。K/BBが高いほど優秀な投手と評価される。四球が少なく奪三振の多い投手ということだが、劇ぱわでは「制球が低いと三振とりやす...
劇6Plusで意識したい能力コンセプト。パワー:長打力、ミート:安定性、走力:走塁効率。投手能力はまだよくわからむ。
ちなみに先発投手のスタミナ+2は無くしました。スタミナ値がそのまま投球回数の目安になりそうなので。完投型はボーパラ使うくらいがいいかなと。
打球に対するパワーとミートの影響は、パワーが勢い、ミートがコースくらいに考えればいいのかな。勢いで安打になるものもあれば、コースが良くて安打...
打ったときの打球にはパワーをそのまま伝えるのではなくミート次第で伝わる割合に変化つけてもいいのかもなあ。
じゃあシーズン通して調整するのはどうか。ミート10の選手がちょっと結果が出なくて打率.200くらいだったら固め打ちさせるか?でもこれだと成績...
ミート10の選手に対して打率.330くらいを期待したとき、1試合で4回くらい打席があるから毎試合常に1〜2本の安打になるかっていうと、それは...
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失策数は積み上げの数値でしかないし、守備機会が多いほど失策数は増えてしまう。ちゃんと守備力を評価するためには、守備率を算出する必要がありそう...